いろはメモ -Blender-

3Dソフトの使い方メモ。Blenderなど。

01「Material Utils」は、3Dビュー上でマテリアルツールメニューを表示するアドオン。
マテリアルの一括適用・削除、マテリアル単位でのオブジェクトやメッシュを一括選択するのに役立つ。


使い方

Addon

アドオンとして最初から入っている。「Material Utils」を有効にしておく。
Shift + Qキー でメニューが表示されるようになる。


Assign Material マテリアルを割当


【オブジェクトモード】
 選択中の全オブジェクトに、リストで選択したマテリアルを一括適用
【編集モード】
 選択したポリゴンに、リストで選択したマテリアルを一括適用
 

新規作成する場合は、3Dビューの左のサイドバー下部に表示される[Assign Material]パネルのMaterial Nameから
マテリアル名をリネームできる、

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03

前に適用していたマテリアルスロットは削除され、新しく適用したマテリアルに置き換わる、


Select by Material マテリアルから選択


【オブジェクトモード】
 リストから選択したマテリアルが適応されているオブジェクトを一括選択
【編集モード】
 リストから選択したマテリアルが適用されているポリゴンだけを一括選択
 

Clean Material Slots

使用していないマテリアルスロットを一括削除
 

Remove Material Slots

現在選択しているオブジェクトの全マテリアルスロットを一括削除
 

Material to Texface

UVエディタにマテリアルを転送する。
UV画像のポリゴンに適用するマテリアルを、UVエディタに転送する。

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いちいちUVエディタで画像を割り当てなくても、プロパティエディタからテクスチャを適用できる。
複数テクスチャがあった場合、適用されるテクスチャはリストの最上段のもの。

Texface to Materials

UVエディタに適用されている画像からテクスチャを作成する。

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Material to Texfaceの逆。プロパティエディタでテクスチャが空でも、UVエディタの画像を使って新規作成してくれる。


Replace Materials

他のマテリアルに置き換える。

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“All objects”にチェックを入れていると、選択していないオブジェクトでも置き換えができる。



参考リンク

mcjTeleBlender3

mcjTeleBlender3.dsaDAZ StudioのシーンをまるごとBlenderへ


■入手先
https://sites.google.com/site/mcasualsdazscripts4/mcjteleblender3

ダウンロードしたら、
mcjBlendBotはBlenderに、mcjTeleBlenderはDAZ Studioにコピーする。


■Blender (mcjBlendBot.zip)
ファイル > ユーザー設定 > アドオン
「ファイルからインストール」ボタンを押しmcjBlendBot.zipを選択
アドオンを有効にしておく。

■DAZ Studio (mcjTeleBlender.zip)
mcjTeleBlender.zipは解凍し、
中身の「mcjTeleBlender3.dsa」「mcjTeleBlender3.dsa.png」をDAZ Studioのライブラリにコピーする。
Scripts > mcasualフォルダが妥当。


使い方

01

DAZ Studioでシーンを作成し、
mcjTeleBlender3スクリプトを起動。
設定を完了させたら[Export/open curent frame]ボタン。

02

自動的にBlenderが起動。シーンが再現される。

レンダリングの画像サイズは、カメラ単体に設定したサイズではなく、レンダリング設定の方のサイズが優先される。


mcjExportCamToBlender

mcjExportCamToBlender.dsaDAZ StudioのカメラだけをBlenderへ


■入手先
https://sites.google.com/site/mcasualsdazscripts/mcjexportcamtoblender-ds1-2-3-4

使い方

ダウンロードしたzipファイルを解凍後、DAZ StudioのLibraryへにコピー

03

DAZ Studioでカメラを選択
mcjExportCamToBlenderスクリプトを起動

アニメーションフレームの範囲を指定して[Export]ボタン。
保存先を選択するウィンドウが出るので、名前をつけて保存。
デフォルトはcamera.py。

04

Blenderでカメラを選択
テキストエディタ > 開く から
先ほど保存したcamera.pyファイルを選択
[スクリプト実行](Run Script)ボタンを押す。


05カメラの位置は再現されるが、DSと焦点距離を一致させる方法がわからない。
DSでレンダした画像を[下絵]から読み込んで手動で合わせる…しかない?

FreeStyleラインセット

プロパティ > レンダーレイヤー > FreeStyleラインセット

04

ラインの描画に関する設定。
複数のセットを作成して、スタイルの違う線を組み合わせることが可能。


選択条件

表示/非表示

可視と不可視のラインを表示するかどうか

可視:見えているラインだけレンダリング
不可視:隠れているラインをレンダリング
QI範囲:範囲内の数のサーフェスによって隠されたラインをレンダリング


エッジタイプ

形状からラインを選択する

条件該当(Inclusive):条件を満たすエッジを選択
排他(Exclusive):条件を満たさないエッジを選択

論理和(OR):少なくとも1つ満たすエッジを選択
論理積(AND):すべての条件を満たすエッジを選択


シルエット(Silhouette) クリース(Crease)
Silhouette 見えている面と隠れている面の境界の縁を描画 Crease クリース角度設定より大きいエッジのみ描画
ボーダー(Border) 辺マーク(Edge Marks)
Border 境界エッジ(開いたメッシュの縁)を描画 Edge Marks マークを設定した辺を描画 (別記:辺マーク)
輪郭(Contour) 外部輪郭(External Contour)
Contour 各オブジェクトの外側のシルエットを描画 Contour 重なったオブジェクトの外側のシルエットのみ描画(重なった部分は描画されない)
示唆的輪郭(Suggestive Contour) マテリアル境界(Material Boundary)
Suggestive Contour Freestyleの詳細オプションの示唆的輪郭に依存(シルエット/輪郭) Material Boundary 同オブジェクトのマテリアルの境界を描画
尾根と谷(Ridge & Valley)  
Ridge & Valley Freestyleの詳細オプションの球半径に依存(面の凸凹の境界線)    


面マーク(Face Marks)

指定した面マークをもとに描画する

編集モードから、
メッシュメニュー > 面 (Ctrl + F) > FreeStyle面をマーク

条件該当(Inclusive):面マークの条件を満たす辺を描画
排他(Exclusive):面マークの条件を満たさない辺を描画

一面(One Face):隣接する面の一方がマークされている辺を描画
両面(Both Faces):隣接する面の両方がマークされている辺を描画


グループ(Group)

指定したグループ単位で、ラインを描画するかどうか選択できる。

グループ: オブジェクトのグループを選択
条件該当(Inclusive):ラインセットにこのグループを含める。
排他(Exclusive):ラインセットにこのグループを除外。


画像境界(Image Border)

デフォルトで有効になっている。
画像境界内の形状のみを計算するのでメモリの節約になる、らしい。



辺マーク(Edge Marks)

指定した辺のラインを描画する
編集モードから、表示したい辺を選択
メッシュメニュー > 辺 (Ctrl + E) > FreeStyle辺をマーク

FreeStyle Edge Marks


FreeStyleラインスタイル

プロパティ > レンダーレイヤー > FreeStyleラインスタイル

Freestyle LineStyle

線の色やスタイルに関する設定。
スタイルは複数作成することができる。

ストローク:ストロークの間隔の設定。破線にしたり。
カラー:色の設定。
アルファ:線の透明度の設定。
厚さ:カメラとの距離に応じて線幅を変化。
ジオメトリ:線の描画効果。ブレさせたり、スケッチ風にしたり。
テクスチャ:ラインにテクスチャを使用。


重なったオブジェクトの境界のライン

オブジェクト同士が重なった箇所のラインは描画されない。

ObjectBoundary


[打開案1] ポストプロセッシング

プロパティ > レンダー > ポストプロセッシング

PostProcessing

「辺」(Edge)にチェック
しきい値が高いほど、検出精度が高くなる。
が、オブジェクトの余計な線まで描画されることがある。
また、検出される線が細すぎる。

PostProcessingEdge


[打開案2] ブーリアン
プロパティ > モディファイア > ブーリアン
演算:差分

BooleanModifier

重なるメッシュのどちらかを別オブジェクトにして、ブーリアン。
複雑なシーンだと面倒…。

BooleanSabun


[打開案3] 手動

諦めて手で描く。



参考サイト