いろはメモ -Blender-

3Dソフトの使い方メモ。Blenderなど。

ミラーモディファイア

プロパティ > モディファイア > ミラー

MirrorModifier_aMirrorModifier_b

指定した軸(X,Y,Z)を基準に、反対側へミラー(鏡面)コピーする。

MirrorModifier

軸:
ミラーの基準にする軸。複数選択可。

オプション:
結合
結合距離で指定した数値以下のミラー頂点をくっつける。
クリッピング
頂点がミラー側を超えないように制限する。
頂点グループ
頂点グループにしたがってミラー化
“R”や“L”などの接尾語の付いたグループを予め用意し、ミラー側のグループは空である必要がある。

テクスチャ:
ミラー側のUVをミラー反転する。

ミラーオブジェクト
ミラー軸に使うオブジェクト。このオブジェクトの中心と軸でミラー化される。

ミラーモディファイアの適用はオブジェクトモードでなければできない。


Xミラー

ツールパネル > メッシュオプション > Xミラー にチェック

XMirror

X軸を基準に、左右対称にメッシュを編集(左右同時に頂点が動く)

XMirror_Edit完全にシンメトリ(左右対称)な頂点しか編集できない。


トポロジーミラー

ツールパネル > メッシュオプション > トポロジーによるミラー
Xミラーにチェックが前提で機能する。
多少の誤差も自動で左右対称とみなして編集できる。


対称にスナップ

メッシュメニュー > 対称にスナップ Wキー(スペシャル)

Snap to Symmetry aSnap to Symmetry b

実行すると、左右対称なメッシュに修正してくれる。
Xミラー編集前にしておくのが有用。

Snap to Symmetry


オプション
方向 : 対称の基準とする軸と方向
しきい値 : 対称とみなす程度
強さ : ミラー位置となる対称の割合?0.5で均等
中心 : 中心軸の頂点をゼロ位置に


対称化

メッシュメニュー > 対称化 Wキー(スペシャル)
選択したメッシュを指定軸で分割しミラーコピーする。
Metasequoiaの「面の鏡像を作成」に似ている。
分割された頂点は(繋がっていれば)結合され、軸をはみ出したものは削除される。

Symmetrize Mesh a1Symmetrize Mesh b1
△軸から反対側へ超えていない状態で対称化。

Symmetrize Mesh a2Symmetrize Mesh b2
△軸を基準に反対側に飛び出した状態で対称化。


ミラー

メッシュメニュー > ミラー > 指定軸 Ctrl+MX,Y,Zキー(キーを押す毎にローカルとグローバルに切り替わる。スペースか左クリックで確定)

Mirror aMirror b

ピボットの位置を基準にメッシュをミラー反転する。
法線まで反転して面が裏返る。実行後Ctrl+N(法線を外側に)をすること。
「ミラー」という名前が非常に紛らわしい。対称化ではなく、左右反転なので注意。



参考リンク

00『ラティス(Lattice)』を使うと、様々なオブジェクトを変形させることができる。
ラティスは格子状になっており、それに囲まれたオブジェクトに影響する。
Metasequoiaの『格子変形』に相当する。


ラティスの作成

変形させたいオブジェクトを用意したら、「オブジェクトモード」
[ツール]シェルフ > 作成 > その他 の項目から [ラティス] ボタンを押す。

01

正方形の枠が作成される。(スザンヌに埋もれているオレンジの枠がラティス)

「オブジェクトモード」にて、変形するメッシュに合わせて、位置やサイズを調整する。

02

ラティスのサイズ調整は必ず「オブジェクトモード」で行うこと。
「編集モード」で行うと、後ほどラティスを指定するオブジェクトに変形が影響してしまう。


プロパティ > オブジェクトデータ > ラティス から詳細な設定が行える。

03

U(X方向)、V(Y方向)、W(Z方向)の項目で、格子の分割数を増やせる。
外側 にチェックをつけると、外側の格子のみが表示され、内側は非表示になる。


ラティスモディファイアの追加

変形したいオブジェクトに「ラティスモディファイア」を追加する。
プロパティ > モディファイア > ラティス

04

1つのラティスで複数オブジェクトの同時変形も可能。
変形させたい各オブジェクトに「ラティスモディファイア」をを追加する。


ラティスモディファイアの設定を行う。

05

[オブジェクト] 欄にて 変形を操作する Lattice(ラティス)を選択
[頂点グループ] では、変形の影響する頂点の範囲を指定できる。

オブジェクトの変形

ラティスオブジェクトを「編集モード」に切り替えて、各頂点を移動させる。

06

頂点の移動に応じてオブジェクトが変形する。

変形が終わったら、変形させたオブジェクト(スザンヌ)に追加した
「ラティスモディファイア」の[適用]ボタンを押すと、変形が確定する。



参考リンク



Cell_Fractureオブジェクトを破壊するアドオン、『Cell Fracture』
簡単に岩やガラスをそれらしく粉砕してくれる。
Cell Fractureと剛体(Rigid Body)シミュレーションで
グラスを割って破片を床に落としてみるまでの覚え書き。


準備

[ファイル]メニュー > ユーザー設定アドオンから、「Cell Fracture」を有効にしておく。

01

ツールシェルフのツールタブに[Cell Fracture]が現れる。

03

オブジェクトが小さいと、綺麗に分割されない。
対処法がわからないので、グラスを10倍に拡大した。


UV球を作成して、ヒビを入れたい場所に移動させる。

05


グラスとUV球を親子設定する。
UV球を選択し、親にしたいグラスを最後に選択してから
[オブジェクト]メニュー > 親 > オブジェクトCtrl+Pキー) を実行する。

07

ヒビ作成用オブジェクトは、とくになくても構わない。
グリースペンシルでのヒビ位置指定もできる。
これらを指定しないで実行すると、均等に粉砕されるので、ちょっと不自然。


オブジェクトを粉砕 (Cell Fracture)

「オブジェクトモード」にて、壊したいオブジェクトを選択し、
[Cell Fracture] ボタンを押す。

08


オプション画面が出てくる。

09

今回はひび割れに子オブジェクト使うので「Child Verts」を選ぶ。
「ノイズ」は割れ方のランダム性。適当な数値を入れる。

Cell Fractureオプションの詳細
【Point Source】分割数の設定。複数選択可。
Own Verts : 選択したオブジェクトの頂点数が分割数になる。
Child Verts : 子オブジェクトの頂点数が分割数に。
Own Particles : 「パーティクル」で設定した数
子パーティクル(Child Particles)  : 子の「パーティクル」で設定した数
グリースペンシル(Grease Pencil) : グリースペンシルで描いた頂点数。

Source Limit :分割数の最大数。 0で無制限。
ノイズ(Noise) : ランダム性。数値が高いほど不規則になる。
【Recursive Shatter】分割されたオブジェクト(破片)の再分割の設定
Recursion : 破片をさらに分割する。Recursionの数値×Point Source数値が、分割される数になる。
Source Limit : 分割の最大数。0で無制限。
Clamp Recursion : オブジェクトの最大数。この値を超えたオブジェクトを作らないように、再分割を制限できる。0で無効。
再分割する破片の対象を選ぶ。
ランダム(Random) : ランダム
Small : 小さいオブジェクト
Big : 大きいオブジェクト
Cursor Close : カーソルに近いオブジェクト
Cursor Far : カーソルから遠いオブジェクト
【Mesh Data】破片の断面に関する設定
Smooth Faces : スムーズ
シャープな辺(Sharp Edges) : 無効の場合はエッジを鋭く設定。(??"Set sharp edges when disabled"が原文)
Apply Split Edge : 鋭いエッジを分割 (無効だと断面の角が取れて丸くなる。)
Match Data : オリジナルメッシュと同じマテリアルとレイヤーを使用
マテリアル(Material) : 内側(断面)部分のマテリアルをインデックス番号で指定
Interior VGroup : 内側(断面)部分の頂点グループを作成
余白(Margin) : 破片同士の隙間をあける(物理演算がより安定する)
Split Islands : 分離したメッシュを分割
シャープな辺(Sharp Edges)とApply Split Edgeは両方チェックしておかないと
破片同士がなんだか丸くなる。    

設定が終ったら[OK]ボタンを押すと、処理が開始される。


処理が終わると、Cell Fractureを実行したオブジェクトの隣のレイヤーに、
分割されたオブジェクトたちが作成される。

10

分かりにくいので、シェーディングを「レンダー」にしてみる。

11

こんな塩梅になる。
ヒビ指定した箇所を中心に割れていく。
気に入らなければ、レイヤー内オブジェクトを削除して、再びCell Fractureする。


剛体(Rigid Body)シミュレーション

粉砕されたオブジェクトをすべて選択する。(Aキー)
Cell Fracture実行後に何も弄っていなければ、全選択状態になっている。

ツールシェルフ > 物理演算タブ > [剛体ツール]パネル[アクティブ追加]ボタンを押す。

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破片オブジェクトとは別のレイヤーに、床にするオブジェクト(平面プリミティブ)を用意する。
床だけを選択状態で(破片は非選択)にして、
ツールシェルフ > 物理演算タブ > [剛体ツール]パネル[パッシブ追加]ボタンを押す。

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破片と床に、剛体が設定される。

破片と床のレイヤーを分けたのは、「破片のみ全選択」をしやすくするため。
両レイヤーを表示するときは、Shiftキーを押しながらレイヤーを選択する。


タイムラインの終了フレームを長めに設定して(デフォルトは250)
[アニメーション再生]ボタンを押す。

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破片が落下していく様子がシミュレーションされる。


剛体の再設定

剛体の設定を変更したいときは、破片を全選択し、
どれか一つをアクティブにした状態で数値を変更、
ツールシェルフ > 物理演算タブ > [剛体ツール]パネル[アクティブからコピー]ボタンを押す。

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「摩擦」 を低くすると、滑りやすくなる。
「弾性」 を高くすると、跳ね返りやすくなる。

床の方も、合わせて調整するとよい。


場合によっては、細かい破片が床をすり抜けて落ちていく。

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よくわからないが、床の[剛体コリジョン]感度: 余白
デフォルトの4cmから10cmにしたら、床に留まるようになった。

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大きすぎても小さすぎてもダメらしく、 シミュレーション具合を見ながら調整した。
大きいと破片が上空へと飛んで行ってしまった。


レンダリング(F12キー)して完成。

Rigid_Body

「Cell Fracture」以外にも、オブジェクトを破壊するアドオンに「Fracture Tool」などがある。
Blenderにデフォルトで入っている。



参考リンク