いろはメモ -Blender-

3Dソフトの使い方メモ。Blenderなど。

左右対称のオブジェクトは、片側だけ作って[ミラーモディファイア] でミラーリングしている。
ミラーモディファイアを[適用]して実体化し、ミラーした方のUVを配置していく。

UVのミラー

同期を有効にし、面選択モードにしておく。
3Dビュー側でミラーリングした方のメッシュを選択したら、[UV]メニュー > ミラー > X軸 を選ぶ。

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  • CtrlMキー を押して Xキー / Yキー
  • CtrlMキー を押して MMB中ボタンをミラーする方向へドラッグ

でも同じ操作ができる。

ミラー側のUVが、対称位置に反転される。

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スティッチ Vキー

“スティッチ”は、頂点を共有するUV同士を繋げる。

メッシュの中心(X軸が0)にあたる辺を選択し、[UV]メニュー > スティッチVキー)

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くっつく予定地みたいな線が、うっすら表示される。

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問題なければLMB左クリックで決定。(キャンセルはRMB右クリック)

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ミラーしたUVが瞬間移動してくっつく。


UVのレイアウト

UVを画像内に収めるよう、配置を整えていく。


島の大きさを平均化 Ctrl+Aキー

“島の大きさを平均化”は、島(つながったUVの塊)の大きさを、すべてが同じくらいのサイズになるように自動スケーリングしてくれる。

全選択Aキー)してから、[UV]メニュー > 島の大きさを平均化Ctrl+Aキー)

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島を包囲 Ctrl+Bキー

“島を包囲”は、全体のUVが画像内にぴったり収まるように自動配置してくれる。

全選択Aキー)してから、[UV]メニュー > 島を包囲Ctrl+Bキー)

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なるべく隙間を作らないよう、無駄なく配置してくれる。


今回は身ごろの柄を合わせるため、手動で配置した。

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これでUVマッピングは終了。
次は、テクスチャを作っていく。

シームを付けて自動展開されたUVを編集していく。

UVの編集

二分割されたUV/画像エディター画面の方にカーソルを乗せてShiftスペースキー を押すと一分割になる。
(再び二分割に戻すときは Shiftスペースキー か 上部の[戻る]ボタン )

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UVの上にカーソルを乗せてLキーを押すと、つながったUVだけが選択される。
Select3島選択モード左端) でもつながったUVを選択できる。

回転(Rキー)や移動(Gキー)で、UVの向きや位置を整える。


溶接/整列 Wキー

メッシュの中心(X軸が0)にあたる辺を選択(ループ選択 Altキー+RMB右クリック)

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Wキー > 自動整列 をすると、選択した辺がまっすぐに揃う。


ピン止め Pキー

整列した辺(頂点)にピン止め[UV]メニュー > ピン止め / P キー)をする。

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ピン止めをした頂点は、展開してもその場で固定される。


一通りピン止めをしたら、再び展開(Eキー)を行う。

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ピン止めと展開を繰り返して形を整えていく。


プロポーショナル編集 Oキー

頂点の移動には[プロポーショナル編集]が使える。
プロポーショナル編集は、メタセコでいう[マグネット]と同様の機能。
滑らかな頂点移動ができる。

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プロポーショナルを有効化して形を整える。

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プロポーショナルの影響範囲は、Gキー+MMBホイールで変えられる。


最小ストレッチ CtlrVキー

形が崩れてきたら、修正したい面を選択して
[UV]メニュー > 最小ストレッチ (CtlrVキー)

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じわじわリラックスされていく。
決定(LMB左クリック)をする前に、MMBホイールでリラックスの効果を調整できる。

UV/画像エディター側の プロパティシェルフ(Nキー) : UV : ストレッチ にチェックを入れると
メッシュと比較してUVの歪み具合が視覚的に確認できる。

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かなり歪んでいるが、前見頃と後見頃の柄を合わせることを優先させた。

メッシュの一部のみUV展開

今の状態だと、全メッシュが選択されているため、
ピン止め→展開をするたびに、修正したUVまで再展開されてしまう。

UV/画像エディターのヘッダにある同期ボタンを押して同期を有効にする。
UVとメッシュで、お互いの選択状態が同期する。

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再展開するUVを選択する。メッシュ側でも、そのUVを持つ頂点が選択される。

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同期状態だと、つながったUV選択に便利なリンク選択(Lキー)や 島選択モードが使えない。
矩形範囲選択(Bキー)や 投げなわ選択 (Ctrl + LMB左ドラッグ)、円選択(Cキー)を使う。

選択したら [展開]Eキー)する。
選択部のみ、UV展開が行われる。


アクティブ四角形面に追従

襟の部分は横一列にまっすぐに整えたいので、「アクティブ四角形面に追従」機能を使って整形する。

同期状態で、襟のUVだけを選択する。
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同期を無効にして、UVの一つを縦横まっすぐに整えて長方形にする。
その長方形を選択状態で、3Dビュー側で Uキー を押し 「アクティブ四角形面に追従」を選ぶ。

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  • [メッシュ]メニュー > UV展開 > アクティブ四角形面に追従
  • ツールシェルフ > シェーディングUV : UV : 展開ボタン > アクティブ四角形面に追従

からも選択できる。

[辺の長さモード] を選ぶポップアップが出る。

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長さの平均を選んで [OK]ボタンを押す。


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選択された四角形面とつながったUVが、均等な四角形に整形される。


次は、ミラーリングした左右対称のUVを作成する。

ショートカット覚えておきたいショートカット
Uキー : UVマッピングメニュー
W キー : 溶接/整列メニュー
Eキー : UV展開
Vキー : スティッチ (同じ頂点のUVを繋げる)
Pキー : ピン止め (Alt+Pキーで解除)
Ctrl+Tabキー : UV選択モード (頂点・辺・面・島 から選択)

UV/画像エディタでの操作も3Dビューでの同じ、選択はRMB右クリック
移動はG、回転はR、拡大はS で行う。マニピュレータはない模様。
ツールシェルフを出してボタン操作もできる。

01 Blenderの操作を覚えるためにモデリングした
このへんてこなTシャツを例にマッピングしていく。
(フィギュアのモデルはDAZのGenesis 2 Female)
片側だけモデリングして、「ミラー」のモディファイアを追加している。


マテリアルを割り当てる

マテリアルを割り当てるメッシュを選択して、
プロパティエディタ > マテリアル から、[新規]ボタンを押す。

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「Material」という名前でマテリアルが作られる。
(日本語化で「新規データ」にもチェックしていると、「マテリアル」と日本語で付けられる。)

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名前の上でダブルクリックしてリネームできる。「T-Shirt」とリネームした。

シームを付ける

UVを分離する境界を指定する。
ここで境界とするのは、襟・前身ごろ・後ろ身ごろ・袖 の4か所。

境界の辺を選択して、[シームを付ける] ボタンCtlr+E)を押す。

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シームを付けると、辺の色と太さが変わる。
ここでは襟のつなぎ目が赤くなっているのが、シームを付けた部分。


画面レイアウトの変更

情報メニューのスクリーンレイアウトから、[UV Editing]を選ぶ。

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UV編集がしやすいように、UV/画像エディター(左)と3Dビュー(右)とで画面が二分割される。

UV展開

メッシュを全選択した状態で、ツールシェルフ > シェーディングUV > UVマッピング にある
[展開]ボタン を押して 「展開」を選択。
 [UV]メニュー > 展開Eキー)でも同じ操作ができる。

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UVがアジの開きのように展開される。
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画像ファイルの作成

UV/画像エディターのヘッダにある、[新規]ボタンを押す。

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生成された種類から [カラーグリッド]を選択する。

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テクスチャにカラーグリッドが使われ、歪みや位置がわかりやすくなる。

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3Dビュー(右)側のプロパティシェルフ(Nキー) > シェーディング > テクスチャソリッド にチェックを入れると
メッシュにテクスチャが表示される。

次は、展開されたUVの編集を行っていく。