左右対称のオブジェクトは、片側だけ作って[ミラーモディファイア] でミラーリングしている。
ミラーモディファイアを[適用]して実体化し、ミラーした方のUVを配置していく。

UVのミラー

同期を有効にし、面選択モードにしておく。
3Dビュー側でミラーリングした方のメッシュを選択したら、[UV]メニュー > ミラー > X軸 を選ぶ。

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  • CtrlMキー を押して Xキー / Yキー
  • CtrlMキー を押して MMB中ボタンをミラーする方向へドラッグ

でも同じ操作ができる。

ミラー側のUVが、対称位置に反転される。

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スティッチ Vキー

“スティッチ”は、頂点を共有するUV同士を繋げる。

メッシュの中心(X軸が0)にあたる辺を選択し、[UV]メニュー > スティッチVキー)

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くっつく予定地みたいな線が、うっすら表示される。

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問題なければLMB左クリックで決定。(キャンセルはRMB右クリック)

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ミラーしたUVが瞬間移動してくっつく。


UVのレイアウト

UVを画像内に収めるよう、配置を整えていく。


島の大きさを平均化 Ctrl+Aキー

“島の大きさを平均化”は、島(つながったUVの塊)の大きさを、すべてが同じくらいのサイズになるように自動スケーリングしてくれる。

全選択Aキー)してから、[UV]メニュー > 島の大きさを平均化Ctrl+Aキー)

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島を包囲 Ctrl+Bキー

“島を包囲”は、全体のUVが画像内にぴったり収まるように自動配置してくれる。

全選択Aキー)してから、[UV]メニュー > 島を包囲Ctrl+Bキー)

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なるべく隙間を作らないよう、無駄なく配置してくれる。


今回は身ごろの柄を合わせるため、手動で配置した。

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これでUVマッピングは終了。
次は、テクスチャを作っていく。