UVマッピングした展開図をもとに、テクスチャを作成する。
今回の手順メモは、外部2Dペイントソフトを使う、いたって普通の方法である。

展開図のエクスポート

テクスチャを作成する図面を出力する。
[UV]メニュー > UV配置をエクスポート を選択。

01


ファイルブラウザが開き、左下のオプションで出力の設定ができる。
02

“空白の透明度”は画像背景の透明度で、0にするとUVの線画だけができる。
sizeは、UV展開図の画像サイズ。
テクスチャを2048x2048で作成予定なので、このサイズとした。

テクスチャの画像が2の累乗なのは、2進数で計算するコンピュータが得意な大きさだから。
処理が若干早くなる。テクスチャに使うサイズとしては、128、256、512、1024、2048、4096、あたりか。


03名前を付けて保存をすると、このような画像が出来上がる。
この展開図をもとに、2Dペイントソフトで服の布地になるテクスチャ画像を作成する。


テクスチャの作成

このようにテクスチャを作成した。

04

バンプマップも同時に作っておいた。
スクリーンキャプチャは、最強の無料2Dペイントソフト GIMP2.8 の画面。
BlenderにはGIMPと連携する便利なアドオンがあるのである。
されど実際はPhotoshopで作成した…。慣れたツールを使おう。

テクスチャはjpg形式で保存した。


テクスチャマップの指定

Blenderに戻り、プロパティエディタのテクスチャタブで [新規]ボタンを押す。

06


タイプ:画像または動画  に指定し、
画像セクションで、[開く]ボタン から作成したテクスチャ画像を指定する。
さらに、マッピングセクションの座標:の項目で、プルダウンメニューからUVを選ぶ。

08

3Dビューでの表示を「テクスチャ」にしていれば、
メッシュにテクスチャが貼り付いたことが確認できる。


バンプマップの指定


09先ほどと同じように、[新規]ボタンを押し、
タイプ:画像または動画に指定してテクスチャ画像を読み込む。


下の方にある影響セクションで、
カラーのチェックを外し、ノーマルにチェックを付ける。

10

Blenderではバンプという項目はなく、ノーマルがバンプに該当するらしい。
数値は、バンプの強度にあたる。
また、Blenderでのバンプは、白が凹黒が凸 らしい。DAZ Studioと逆である。
バンプが逆だなと思ったら、 にチェックを入れると反転してくれる…ようなのだけど変わらないような…。

バンプマッピンングの方式は、バンプのクオリティらしい。
高いほどバンプの効果がくっきりするが、マシンパワーが要るようだ。

最高品質にすると、くっきりどこか、当環境ではこのようなことになる。

11

まるでシャープフィルタを強烈にかけたようなシャギーが目立つ。
グラフィックボードは GeForce GTX760 4GB であるが…
いろいろ弄ってみたが改善はされなかった。

とりあえず、レンダリングして確認する。

untitled

レイトレース影にしているのに、シャドーマップの超低画質みたいなギザギザ影ができるのも改善されず…、こういうものなのかしら?
ただの勉強不足だったらよいのだけど。
多重解像度で細分化すると、少しは軽減するが…。むむぅ…。


テクスチャの貼り付けはこれにて終了。
次は、Blenderで直接テクスチャに描画する3Dペイントを行ってみる。



参考リンク