CyclesRenderBlenderには、手軽にフォトリアリスティックレンダリングができる「Cyclesレンダー」エンジンが標準搭載されている。
予めマテリアルのプリセットが複数用意されているので、Blender標準のレンダリングより簡単で、尚且つレンダリング速度も速い。

そんな素晴らしい「Cyclesレンダー」の初心者メモ。


Cyclesレンダーの準備

[情報]メニューのヘッダにある
レンダリングに使用するエンジンを「Cyclesレンダー」にする。

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グラスだけレンダしては宙に浮いた状態になるので、ついでに床も設置した。

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ライトの設置

Cyclesでは、Blender標準のライトは使用できない。
オブジェクトをライトに指定することで「ライト」になる。

平面プリミティブを作成して、グラスを照らすような位置に移動させる。

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分かりやすいように、オブジェクト名を「Lump」にリネームした。ん…?

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…スペルを間違えた~!
正しくは「Lamp」である…。恥ずかしいなぁ…。


プロパティエディタ > マテリアル から 新規マテリアルを作成。

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Cycles用のマテリアルが作成される。

[サーフェイス]パネルのサーフェイス: 「ディフューズBSDF」とあるところをクリック…

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一覧から「放射」を選ぶ。

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これでオブジェクトがランプになる。
「強さ」は照明の強度。1では弱いので3くらいにしておく。


3Dビューのシェーディングを「レンダー」に切り替えると
リアルタイムでレンダリング結果がプレビューできる。

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ランプもレンダされてあまりかっこよくないので、ランプを非表示にする。

プロパティエディタ > オブジェクト から
レイの可視性 : カメラ のチェックを外す。

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カメラにランプが写らなくなる。

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「オブジェクト非表示」では単純に、ランプが非表示になって暗くなるので注意。


マテリアルの設定

ガラスの質感を設定する。

プロパティエディタ > マテリアル の サーフェイスから
「ノードを使用」 をクリック。

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サーフェイスの一覧から「グラスBSDF」を選ぶ。

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もうこれだけでグラスに。
なんて簡単なの…。


ワインの質感も設定する。

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「IOR」というのは、Index Of Refraction(屈折率)の略、みたい。
ガラス→1.450、水→1.330、というように、
物質によって屈折率は決まっている、みたい。

“index of refraction list”
“屈折率 一覧”
などの語句でGoogle先生にお伺いを立てると、便利な一覧表が見つかる。


これだけでもなかなかリアルだけれども、
背景が無の空間なので、グラスへの映り込みがなくてちょっと不自然。

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もうひと手間加えてみる。
手間というほど手間ではないけども。


環境テクスチャ

Blenderの「環境テクスチャ」は、“環境マップ”とか“Environment Map”とか呼ぶ画像を指す。
環境マップは、画像から背景と明るさを利用するので、無の空間でもお手軽にリアルさを表現できる。

プロパティエディタ > ワールド[サーフェイス]パネル から
「ノードを使用」 をクリック。

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「カラー」のところをクリックして…

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一覧から「環境テクスチャ」を選ぶ。

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「開く」から、環境テクスチャに使う画像をロードする。

環境マップは、“free hdr download” などの語句でお伺いすると見つかる。
当方はこちらのものが使いやすくて、しばしば利用させていただいている。


環境マップの効果で背景ができて、ちょっとリアルに近づいた。気がする。

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レンダリング

3Dビューのプレビューはあくまでもテストレンダ。
サンプル数を上げて最終的な本番レンダを行う。    

プロパティエディタ > レンダー から レンダリングの設定をする。
[サンプリング]のサンプリングプリセットから「Final」を選択。

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サンプルの数値を上げると、レンダ時間はかかるがノイズが軽減される。
サンプルを上げずにノイズを軽減するテクニックも、いろいろあるみたい。


[レンダー]ボタン か F12キーでレンダリング開始。

Final

PC環境や出力サイズによって異なるけれど、960×540でGPU演算だと一分くらいでレンダリングが完了する。