いろはメモ -Blender-

3Dソフトの使い方メモ。Blenderなど。

2014年05月

External Paint Autorefresh

autorefresh『External Paint Autorefresh』は、
Blenderでのテクスチャペイントと、Photoshop/GIMPでのペイントとを連携させるアドオン。
お互いのペイント状態を自動リフレッシュして即座に反映してくれる。

入手先:https://sites.google.com/site/pointatstuffweb/external-paint-autorefresh
マニュアルページ:https://sites.google.com/site/pointatstuffweb/manuals-troubleshooting


インストール

External Paint Autorefreshをダウンロードして解凍すると、このようなフォルダができる。

01

各々指定のフォルダにコピーする。

Blenderの設定

“Blender 2.7 Autorefresh” フォルダのファイルだけを
<Blenderがインストールされているディレクトリ>\2.7x\scripts\addons
にコピーする。
[ファイル]メニュー > ユーザー設定 > アドオン > ペイント から External Paint Autorefresh を有効化しておく。

addon

「External Paint Autorefresh」パネルは、UV/画像エディターのプロパティシェルフ(Nキー)に表示される。


GIMPの設定

“GIMP Autorefresh”フォルダのファイルだけを
<GIMPがインストールされているディレクトリ>\lib\gimp\2.0\plug-ins
にコピーする。

[フィルタ]メニュー >  Blender-GIMP Autorefresh から連携する。

02


Photoshopの設定

“Photoshop Autorefresh”フォルダを、
<Photoshopのインストールされているディレクトリ>\Presets\Scripts
にコピーする。

[ファイル]メニュー > スクリプト > Blender Autorefresh から連携する。

03


Adobe Bridgeの設定

Photoshopの [ファイル]メニュー > Bridgeで参照 から Bridgeを起動。
Bridgeの [編集]メニュー > 環境設定 を開き、スタートアップスクリプトの [マイスタートアップスクリプトを表示]ボタンを押す。

04

エクスプローラが起動してフォルダ開くので、その中に“Bridge Autorefresh”フォルダをコピーする。
[OK]ボタンを押して環境設定を閉じる。


アドオンメニュー

05

UV : Blenderから外部ペイントプログラムにUVレイアウトをエクスポートするトグル。
Place : Photoshopでは使用しない。Photoshopは常に、現在アクティブなレイヤーにイメージをリロードする。

ステータスボタン (UVとPlaceのすぐ下にあるボタン): ステータスメッセージを表示
On : Blenderの自動リフレッシュを有効にする。 自動リフレッシュは、外部ペイントプログラムで別々に有効化する必要がある。
Off : Blenderと外部ペイントプログラムの両方の自動リフレッシュを無効にする。
Mode : Blenderのペイントと外部ペイントプログラムを切り替える。
Save : Blenderの画像の保存と、外部のペイントプログラムの画像のリロード。

Pause External : 外部ペイントプログラムの自動リフレッシュ休止時間。値を変更する前に、自動リフレッシュをオフにする必要がある。
Pause Blender : Blenderの自動リフレッシュ休止時間。値を変更する前に、自動リフレッシュをオフにする必要がある。


Photoshopと連携

UV/画像エディターで新規画像を作成して、PNG形式で保存する。

06


[External Paint Autorefresh]パネルの UVにチェックを付けて、[ON]ボタンを押す。
ステータスボタンに“Active: external paint”と表示され、連携状態になる。

07


Photoshopで先ほどBlenderで保存した画像を読み込む。
[ファイル]メニュー > スクリプト > Blender Autorefresh : UV Import を選ぶと、UVが新規レイヤーに読み込まれる。

08


[ファイル]メニュー > Bridgeで参照 を選び、Bridgeを起動させる。

09


Bridgeの [ファイル]メニュー > ツール > Blender Autorefresh > ON にして、Bridgeを最小化させる。
(Bridgeが起動していないと、PhotoshopとBlenderが連携できないので終了させてはダメ)

10


Photoshopでペイントすると、Blender側で即座に反映される。

11


Blenderでペイントしたいときは、[Mode]ボタンで Blender paint モードに切り替えてから描く。
ステータスボタンに“Active: Blender paint”と表示される。
Blenderでペイントしたものが、Photoshop側に即座に反映される。

12


Photoshopでの、ペイントした画像の保存は、
[ファイル]メニュー > スクリプト >Blender Autorefresh Save
PNG画像の場合は、
[ファイル]メニュー > スクリプト >Blender Autorefresh Save Fast PNG
Fast PNGは、PNGファイルが大きくなるが、自動リフレッシュのレスポンスが向上する。

13


PhotoshopでのUVと“ignore"レイヤーについて

レイヤー名の先頭に“ignore"と付けると、そのレイヤーはインポートされない。
UVのレイヤーには標準で付いているので、画像保存時にもUVは除かれる。
[ファイル]メニュー > スクリプト > Blender Autorefresh Toggle Ignore Layer
を実行すると、“ignore"を入れたり消したりしてくれる。


画像のリロード

[ファイル]メニュー > スクリプト > Blender Autorefresh Reload
から、現在アクティブなレイヤーに画像をリロードできる。


GIMPと連携

使い方はPhotoshopとほぼ同じ。
GIMPを起動して画像を読み込んだら
[フィルタ]ーメニュー >  Blender-GIMP Autorefresh > On
で連携できる。
Bridgeの起動がないので、こちらの方が楽かも?


その他メモ

Photoshopとの連携中に、自動リフレッシュが機能しなくなることがある。
なにかしらの手順を間違えたのかもしれないが、再びBridgeで Blender Autorefresh をONにすると復活した。

左右対称のオブジェクトは、片側だけ作って[ミラーモディファイア] でミラーリングしている。
ミラーモディファイアを[適用]して実体化し、ミラーした方のUVを配置していく。

UVのミラー

同期を有効にし、面選択モードにしておく。
3Dビュー側でミラーリングした方のメッシュを選択したら、[UV]メニュー > ミラー > X軸 を選ぶ。

26

  • CtrlMキー を押して Xキー / Yキー
  • CtrlMキー を押して MMB中ボタンをミラーする方向へドラッグ

でも同じ操作ができる。

ミラー側のUVが、対称位置に反転される。

27



スティッチ Vキー

“スティッチ”は、頂点を共有するUV同士を繋げる。

メッシュの中心(X軸が0)にあたる辺を選択し、[UV]メニュー > スティッチVキー)

28


くっつく予定地みたいな線が、うっすら表示される。

29


問題なければLMB左クリックで決定。(キャンセルはRMB右クリック)

30

ミラーしたUVが瞬間移動してくっつく。


UVのレイアウト

UVを画像内に収めるよう、配置を整えていく。


島の大きさを平均化 Ctrl+Aキー

“島の大きさを平均化”は、島(つながったUVの塊)の大きさを、すべてが同じくらいのサイズになるように自動スケーリングしてくれる。

全選択Aキー)してから、[UV]メニュー > 島の大きさを平均化Ctrl+Aキー)

31


島を包囲 Ctrl+Bキー

“島を包囲”は、全体のUVが画像内にぴったり収まるように自動配置してくれる。

全選択Aキー)してから、[UV]メニュー > 島を包囲Ctrl+Bキー)

32

なるべく隙間を作らないよう、無駄なく配置してくれる。


今回は身ごろの柄を合わせるため、手動で配置した。

33


これでUVマッピングは終了。
次は、テクスチャを作っていく。

シームを付けて自動展開されたUVを編集していく。

UVの編集

二分割されたUV/画像エディター画面の方にカーソルを乗せてShiftスペースキー を押すと一分割になる。
(再び二分割に戻すときは Shiftスペースキー か 上部の[戻る]ボタン )

10_thumb

UVの上にカーソルを乗せてLキーを押すと、つながったUVだけが選択される。
Select3島選択モード左端) でもつながったUVを選択できる。

回転(Rキー)や移動(Gキー)で、UVの向きや位置を整える。


溶接/整列 Wキー

メッシュの中心(X軸が0)にあたる辺を選択(ループ選択 Altキー+RMB右クリック)

11_thumb

Wキー > 自動整列 をすると、選択した辺がまっすぐに揃う。


ピン止め Pキー

整列した辺(頂点)にピン止め[UV]メニュー > ピン止め / P キー)をする。

12_thumb

ピン止めをした頂点は、展開してもその場で固定される。


一通りピン止めをしたら、再び展開(Eキー)を行う。

13_thumb

ピン止めと展開を繰り返して形を整えていく。


プロポーショナル編集 Oキー

頂点の移動には[プロポーショナル編集]が使える。
プロポーショナル編集は、メタセコでいう[マグネット]と同様の機能。
滑らかな頂点移動ができる。

14


プロポーショナルを有効化して形を整える。

15

プロポーショナルの影響範囲は、Gキー+MMBホイールで変えられる。


最小ストレッチ CtlrVキー

形が崩れてきたら、修正したい面を選択して
[UV]メニュー > 最小ストレッチ (CtlrVキー)

16

じわじわリラックスされていく。
決定(LMB左クリック)をする前に、MMBホイールでリラックスの効果を調整できる。

UV/画像エディター側の プロパティシェルフ(Nキー) : UV : ストレッチ にチェックを入れると
メッシュと比較してUVの歪み具合が視覚的に確認できる。

17

かなり歪んでいるが、前見頃と後見頃の柄を合わせることを優先させた。

メッシュの一部のみUV展開

今の状態だと、全メッシュが選択されているため、
ピン止め→展開をするたびに、修正したUVまで再展開されてしまう。

UV/画像エディターのヘッダにある同期ボタンを押して同期を有効にする。
UVとメッシュで、お互いの選択状態が同期する。

19

再展開するUVを選択する。メッシュ側でも、そのUVを持つ頂点が選択される。

20

同期状態だと、つながったUV選択に便利なリンク選択(Lキー)や 島選択モードが使えない。
矩形範囲選択(Bキー)や 投げなわ選択 (Ctrl + LMB左ドラッグ)、円選択(Cキー)を使う。

選択したら [展開]Eキー)する。
選択部のみ、UV展開が行われる。


アクティブ四角形面に追従

襟の部分は横一列にまっすぐに整えたいので、「アクティブ四角形面に追従」機能を使って整形する。

同期状態で、襟のUVだけを選択する。
21


同期を無効にして、UVの一つを縦横まっすぐに整えて長方形にする。
その長方形を選択状態で、3Dビュー側で Uキー を押し 「アクティブ四角形面に追従」を選ぶ。

23

  • [メッシュ]メニュー > UV展開 > アクティブ四角形面に追従
  • ツールシェルフ > シェーディングUV : UV : 展開ボタン > アクティブ四角形面に追従

からも選択できる。

[辺の長さモード] を選ぶポップアップが出る。

24

長さの平均を選んで [OK]ボタンを押す。


25

選択された四角形面とつながったUVが、均等な四角形に整形される。


次は、ミラーリングした左右対称のUVを作成する。

ショートカット覚えておきたいショートカット
Uキー : UVマッピングメニュー
W キー : 溶接/整列メニュー
Eキー : UV展開
Vキー : スティッチ (同じ頂点のUVを繋げる)
Pキー : ピン止め (Alt+Pキーで解除)
Ctrl+Tabキー : UV選択モード (頂点・辺・面・島 から選択)

UV/画像エディタでの操作も3Dビューでの同じ、選択はRMB右クリック
移動はG、回転はR、拡大はS で行う。マニピュレータはない模様。
ツールシェルフを出してボタン操作もできる。

01 Blenderの操作を覚えるためにモデリングした
このへんてこなTシャツを例にマッピングしていく。
(フィギュアのモデルはDAZのGenesis 2 Female)
片側だけモデリングして、「ミラー」のモディファイアを追加している。


マテリアルを割り当てる

マテリアルを割り当てるメッシュを選択して、
プロパティエディタ > マテリアル から、[新規]ボタンを押す。

02

「Material」という名前でマテリアルが作られる。
(日本語化で「新規データ」にもチェックしていると、「マテリアル」と日本語で付けられる。)

03

名前の上でダブルクリックしてリネームできる。「T-Shirt」とリネームした。

シームを付ける

UVを分離する境界を指定する。
ここで境界とするのは、襟・前身ごろ・後ろ身ごろ・袖 の4か所。

境界の辺を選択して、[シームを付ける] ボタンCtlr+E)を押す。

04

シームを付けると、辺の色と太さが変わる。
ここでは襟のつなぎ目が赤くなっているのが、シームを付けた部分。


画面レイアウトの変更

情報メニューのスクリーンレイアウトから、[UV Editing]を選ぶ。

05

UV編集がしやすいように、UV/画像エディター(左)と3Dビュー(右)とで画面が二分割される。

UV展開

メッシュを全選択した状態で、ツールシェルフ > シェーディングUV > UVマッピング にある
[展開]ボタン を押して 「展開」を選択。
 [UV]メニュー > 展開Eキー)でも同じ操作ができる。

06


UVがアジの開きのように展開される。
07-2


画像ファイルの作成

UV/画像エディターのヘッダにある、[新規]ボタンを押す。

07


生成された種類から [カラーグリッド]を選択する。

08


テクスチャにカラーグリッドが使われ、歪みや位置がわかりやすくなる。

09

3Dビュー(右)側のプロパティシェルフ(Nキー) > シェーディング > テクスチャソリッド にチェックを入れると
メッシュにテクスチャが表示される。

次は、展開されたUVの編集を行っていく。

スカルプトなどで作った高ポリゴンのメッシュを、低ポリゴンに作り直す作業「Re-Topology(リトポロジー)」
Bsurfacesという、曲線からポリゴンを生成できるアドオンを利用して行う手順の覚え書き。

アドオンの設定

[ファイル]メニュー > ユーザー設定 > 【アドオン】 から、「Bsurfaces GPL Edition」にチェックを付ける。

01


【編集】に移動して、「ストロークの補完」「ストロークを簡略化」にチェック

02

[ユーザー設定の保存]ボタンを押して設定完了。

下準備

リトポの対象とするハイポリメッシュを配置。

03


Bsurfacesは、何かしらのメッシュがないと生成されないらしい。
オブジェクトモードで、平面のメッシュを新規作成する。

04

アウトライナーでハイポリメッシュとは別のオブジェクトになっていることを確認する。
編集モードでは、ハイポリメッシュと同じオブジェクト上にメッシュが作成されるので注意。

編集モードに切り替え、先ほど作った平面のポリゴンを削除する。

05

削除(Xキー) > 頂点

 
06

プロパティエディタ > オブジェクト > 表示 から
レントゲン にチェックを入れる。
オブジェクトにぴったりくっついたメッシュが見やすくなる。

プロパティシェルフ(Nキー)を開き、グリースペンシル[新規]ボタンを押す。

07

描画の設定で、[サーフェス]ボタンを押す。

08サーフェスに設定すると、オブジェクトの面にそって描画できる。


プロパティエディタのモディファイア から [シュリンクラップ]を追加する。

09


ターゲットに、リトポ対象のメッシュを選択。
dataボタンを押す。編集モードでもモディファイアの効果がわかるようになる。

10


グリースペンシルで描く

いよいよリトポの開始。
グリースペンシルは、

Dキー を押しながら LMB左ドラッグ : フリーハンドで描く
D
キー を押しながら RMB右ドラッグ : 消しゴム


リトポしたいオブジェクトにDキー + LMB左ドラッグ で線を描く。
マウスは結構ぶれる(安マウスだから?)ので、タブレットペンを利用すると綺麗に描ける。

13

線を引いたら、ツール > Bsurfaces[Add Surface]ボタンを押す。

14

オブジェクトにぴったり張り付いた面が生成される。
(張り付くのはシュリンクラップモディファイアの影響。)

面の分割数は、左下の Bsurfaces add surface から調整できる。

15


こんな線を描いて、[Add Surface]ボタン を押すと(線を描く方向に注意)

16


円状にポリゴンが生成される。

17

円?なのか疑わしいほど歪んでいるけれど気にせずに…。
Cyclic Cross
にチェックをつけると、円の両端がつながる。

面と面を繋げたい時は、つなげたい頂点を選択してから線を描く。

19

[Add Surface]ボタンを押すとつながった面ができる。

20


こんな風に頂点を選択して線を描くと(角に当たる部分は選択しないことに注意)

22


面が増える。

23


フリーハンドで描いているので、線が不揃いになりやすい。
そんなときは、[頂点スムーズ]ボタン。

24

面が均される。しかし、スムーズをするたびにサイズが縮むので注意。

辺を選択して

25

LoopToolsアドオンのリラックスを利用してもいいかもしれない。


参考リンク

Metaseq3Metasequoia3の機能は、Blenderではどの機能に該当するか。

選択部属性

選択部属性面を一時的に隠す/隠した面を表示 : [メッシュ]メニュー >  表示/隠す
面を一時的に隠す : 対象を選択し、Hキー (Shiftで対象以外を非表示)
隠した面を表示Alt + Hキー
面・頂点の固定/解除 : ?
選択部の記憶/呼び出し : [プロパティエディタ] > データ > 頂点グループの作成

選択部処理

選択部処理面を反転 : [メッシュ]メニュー > 面(もしくはノーマル) > 面を反転
 blenderでは基本的に両面表示される。
 プロパティ(N) > シェーディング > 裏面の非表示 にチェックすると片面表示になる。
 法線表示は、プロパティ(N)の▼メッシュ表示パネルの法線アイコン。

面を両面化 :?
面に現在の材質を指定:[プロパティエディタ]  > マテリアル > 適用
面を押し出す : ツールシェルフの[押し出し]ボタン。 / [メッシュ]メニュー > 押し出し (Eキー)
面の鏡像を作成
メッシュメニュー > 対称化
面を新規オブジェクトへ : [メッシュ]メニュー > 頂点 > 別オブジェクトに分離 (Pキー)

二つの三角形面を合成:[メッシュ]メニュー > 面 > 三角面を四角面に (Alt + J)
四角形面を三角形化 : [メッシュ]メニュー > 面 > 面を三角化 (Ctlt + T
2頂点を対称にする :  ?
選択頂点をくっつける : ツールシェルフの[結合]ボタン / [メッシュ]メニュー > 頂点 > 結合 (Alt + M)
頂点の位置を揃えるSキー > X/Z/Yキー > 0(ゼロ)

<指定位置に揃える手順>
(1) 揃えたい位置に3Dカーソルをセット。
(2) ピボットポイントを「3Dカーソル」に。
(3) Sキー > X/Z/Yキー > 0(ゼロ)

頂点を平ら・でこぼこにする
角を丸める : [メッシュ]メニュー > 面/辺/頂点 > べベル (Ctlr + B、頂点はCtrl + Shift + B

オブジェクト

オブジェクト曲面・ミラーのフリーズ : モディファイア > 細分割曲面・ミラー > 適用
位置合わせ : [オブジェクト]メニュー > トランスフォーム > オブジェクト整列
近接する頂点をくっつける:ツールシェルフの▼メッシュツールにある[重複頂点を削除]ボタン
頂点数を減らす : モディファイア > 追加 > ポリゴン数削減 
面をなめらかにする : ?
ツールシェルフのメッシューツールにある[細分化]ボタン
モディファイア > 追加 > 細分割曲面 か 多重解像度 で“シンプル”を選択して細分化

面の方向を統一する : [メッシュ]メニュー > ノーマル > 頂点の向きを外側/内側に揃える (Ctlr + N、内側はShift + Ctrl + N
重なる面を削除 : ツールシェルフの▼メッシュツールにある[重複頂点を削除]ボタン
面を片面化する
未着色面に材質を割り当てる

ブーリアン : モディファイア > 追加 > ブーリアン オブジェクト欄で演算対象を選択
Wired : メッシュメニュー > 削除 > 面だけ

編集オプション

編集オプション頂点・辺・面選択モードは、Shiftで複数選択可能。

ミラー編集: オプション(ツールシェルフ) > メッシュオプション > “Xミラー” にチェック

コマンド系

選択

[選択]メニューから方法を選べる。

選択接続面 : [リンク]  いずれか選択してCtrl + L / カーソル近づけて Lキー
ベルト選択Ctrl+Alt+ RMB右クリック
連続辺 : [ループ選択] Alt + 頂点・辺・面をRMB右クリック
ルート : [選択]メニュー > 最短パス / 2頂点をCtrlRMB右クリック
ブラシ選択: [円選択]  Cキー
矩形範囲選択Bキー
投げなわ選択Ctrl + LMB左ドラッグ (Ctrl + Shift + LMB左ドラッグで 選択から一部を解除)

全選択、解除 : A キー
選択の反転 : CtrlI

マグネット

マグネット[メッシュ]メニュー > プロポーショナル編集モード > 有効化(Oキー)
「接続」がチェックされていると、つながっている頂点のみが対象となる。
Hexagonでいう《ソフトセレクション》。

ナイフ

ナイフナイフで面を切断 : ツールシェルフ ▼メッシュツール の[ナイフ]ボタン (Kキー)
接続面を連続切断 : [ループカットとスライド]ボタン (Ctrl + R
接続辺を連続消去 : 辺を選択して [メッシュ]メニュー > 削除 > ループ辺

ワイヤー・面の生成

[メッシュ]メニュー > 面/辺 > 辺/面作成 (Fキー)

変形

格子変形: ラティス

(1) 変形したいオブジェクトを選択して モディファイア 追加 > ラティス 
(2) オブジェクト欄に“Lattice”(ラティス)を指定。
  頂点グループを作成すると、その頂点のみ変形が適用される。

曲げ: [メッシュ]メニュー > トランスフォーム > 曲げ (Shift+W) / モディファイア > 簡易変形
ねじれ : モディファイア > 簡易変形
傾き : [メッシュ]メニュー > トランスフォーム > せん断 (Shift+Ctrl+Alt+S

マウスでの操作

RMB右クリック : オブジェクト選択(Shiftで追加選択)。移動・拡大縮小キャンセル。
LMB左クリック : 3Dカーソル移動。
LMB左ドラッグ : 選択オブジェクト移動。

MMB中ボタンドラッグ : 視点を回転 (Shiftで平行移動、Ctlrでズーム)
MMB中ボタンクリック : ファイルを開く / XYZ軸制限。
MMBホイール : ズームイン、ズームアウト

元に戻す ・ やり直し・削除

オブジェクトモードでは[オブジェクト]、編集モードでは[メッシュ] メニューから行える。

元に戻すCtrlZ
やり直しCtrlShiftZ
削除Xキー / Deleteキー

視点の操作

[ビュー]メニュー から行える。

視点の回転MMB中ボタンドラッグ
視点の平行移動Shift + MMB中ボタンドラッグ
ズームMMBホイールスクロール / テンキー、テンキー- /Ctrl + MMB中ボタンドラッグ

よく使うショートカット

ShiftC:3Dカーソルを0位置に移動。
HOMEキー : シーンすべてを視点に収める。

テンキーでの視点操作

テンキー
0 : カメラビュー

1 : 視点を正面に (Ctrlで背面に)
3 : 視点を右側面に (Ctrlで左側面に)
7 : 視点を上面に (Ctrlで下面に)

2 : 下方向に15度ずつ回転
4 : 右方向に15度ずつ回転
6 : 左方向に15度ずつ回転
8 : 上方向に15度ずつ回転

.  : 選択しているオブジェクトの中心に視点を移動。(Ctrlで3Dカーソル位置を中心にする)
5 : 透視投影と平行投影の切り替え。

- : ズームアウト
+ : ズームイン
/ :  ローカル表示

オブジェクトの位置の操作(移動・回転・拡大縮小)

[ツールシェルフ] の各ボタンや、 マニピュレータで操作できる。
確定はEnter/スペースキーかLMB左クリック
キャンセルはEscキーかRMB右クリック

移動 Gキー

Ctlr : グリッド単位で移動
Shift : 移動量が小さくなる
CtlrShift  : グリッドの1/10単位で移動

拡大縮小 Sキー

Ctrl : グリッドの1/10単位で拡縮
Shift : 拡縮量が小さくなる

AltSキー : 法線方向への拡大(「編集モード」のみ有効)

回転 Rキー

Ctrl : 5°単位で回転
Shift : 回転量が小さくなる。

移動・拡大縮小・回転 共通のオプション

方向を限定する:X/Y/Zキー (Shiftで押したキー以外に限定)

一回押す:グローバル座標
二回押す:ローカルやノーマル座標(現在アクティブの座標系)
三回押す:解除

数値指定:G/S/R やツールのボタンを押した後に数値を入力。

マイナスは -(マイナス)、小数点は、.(ピリオド)を付ける。
入力した値は [3Dビュー]ヘッダの左下隅の表示で確認できる。
数値指定


カメラの操作

  • [ビュー]メニュー > カメラ (テンキー0
    カメラ視点と通常視点との切り替え。
  • プロパティエディタ > データ
    カメラの詳細設定
  • 3Dビューのプロパティ(Nキー) > ▼ビュー > カメラをビューにロック
    カメラの視点から、通常ビューのように視点の操作ができる。
  • [ビュー]メニュー > 視点を揃える > 現在の視点をカメラに合わせるCtrl + Alt + テンキー0
    現在の視点をカメラの視点にする。
  • [ビュー]メニュー > カメラ設定 > アクティブオブジェクトをカメラにするCtrl + テンキー0
    他のカメラへ切り替えたり、オブジェクトをカメラにできる。

01

左が[ツール・シェルフ] Tキー
右が[プロパティ・シェルフ] Nキー
[ツール]は、ショートカットを頻発するような、よく使う操作がボタンになってまとめられている。
メタセコのコマンドパネルのようなもの。
[プロパティ]は、オブジェクトを数値操作したり、表示に関する設定を行う。


02

3Dビューとの境界を、端までドラッグすると収納できる。


03

Plus をクリックすると再び表示される。


04

3Dビューのヘッダの[ビュー]メニュー、
スペシャルメニュー(Wキー) 、からも表示/非表示ができる。

ユーザーインターフェイスの見た目を細かくカスタマイズできる。
いくつかのプリセットが用意され、適用するだけで3D Max風、Lightwave風といった見た目になる。

[ファイル]メニュー > ユーザー設定 から、[テーマ]ボタンをクリック。

01

[プリセット]の一覧から、好きなプリセットを選択する。

02

デフォルトで用意されているHexagonを選択してみた。

03

まるでHexagon。
現在は、なんだか高級感漂うLightwave風にしている。一番見やすい。
04

テーマを変更したら、[ユーザー設定の保存]をするのを忘れないように。


テーマの設定や入手の仕方については、藤堂++さんのサイト[CGrad Project]が詳しい。

モデリングでは一番下のタイムラインは使わないので、エリア統合で3Dビューを広げる。

(1) 3Dビューとタイムラインの境界にカーソルを乗せると、double に変わる。
05


(2) RMB右クリック > エリア設定 > エリア統合 を選択

06


(3) タイムラインのエリアにカーソルを乗せて LMB左クリック
07


(4) タイムラインが片づけられる。
09


(5)  [ファイル]メニュー > スタートアップファイルを保存 でデフォルト設定として保存する。
10

レイアウトは各Blenderファイルに個別に保存される。
ファイルを開かずBlenderを起動すると、[スタートアップファイルを保存]で設定したレイアウトが適用される。
[ファイル]メニュー > 初期設定を読み込む  から、インストール直後の初期設定に戻すことができる。

日本語化する

(1) Fileメニュー > User Preferences を選択

01


(2) [System]ボタンをクリックして、「International Fonts」にチェック。

 02


(3) 「インターフェイス」「ツールチップ」ボタンをクリック。

03

「新規データ」はチェックしない方がよいです。
作成されるオブジェクトが日本語になってしまい、文字化けの原因になります。

インターフェイス

04

[インターフェイス]ボタンをクリックし、
「Pythonツールチップを表示」のチェックを外し、
「 選択範囲を中心に回転」にチェックを付ける。

設定が終ったら「ユーザ設定の保存」ボタンを押す。

画面構成

Blenderを最初に起動すると表示される画面。
メニューバーのようなバーを「ヘッダ」
情報メニュー、3Dビュー、アウトライナー、プロパティエディタ、タイムラインの
5つの各エリアを「エディタ」
ヘッダは各エディタにある。

Blender.org

http://www.blender.org/download/

から、自分のPCに対応したBlenderをダウンロードする。
Zip版は、複数のバージョンを同時に使用できるのが利点。
過去のBlenderはhttp://download.blender.org/release/
からダウンロードできる。
旧バージョンでしか動かないアドオンを使う場合などに。

ダウンロード後、指示通り進めていけば問題なくインストールが完了するはず。

総合

チュートリアルなど

アドオン

動画

サイズを維持して3Dソフト間を連携するためのメモ。

ソフト間のサイズの比率

Poser DAZ Studio
Metasequoia
六角大王
Hexagon
Carrara Shade
Lightwave
Blender
243.84 1 2.54 0.01

 Metasequoia:1を1cmとした場合。
 六角大王:「長さの単位」をcmとした場合。
 Hexagon:「ファイルの単位」をcmにした場合。

 Poserの1単位は8フィートもしくは96インチ。1フィート=30.48cm。 ×8で243.84cm
 Carraraの1単位は1インチ。1インチ=2.54cm



Blender にインポート

Blenderのバージョン2.70a
メモ1
OBJインポートで設定できるクランプサイズ(Clamp Scale)は、指定すると数値未満のサイズに収めるように調整される。
0で無効、1ではどんなサイズのオブジェクトでも最大サイズを1mにする。設定できる最大は1000。
メモ2
Blenderではオブジェクトのグループの並び順を保持できない。
メモ3
OBJインポートでスケールの指定ができない。エクスポート側でスケールを調整する必要がある。

DAZ Studio Blender 〈OBJ〉 1 : 0.01

DAZ StudioのBlenderプリセットは、スケーリングも軸方向も間違っているので使用しない。
Modo,Lightwave,Cinema4D,Mirai いずれかのプリセットでエクスポートする。

DAZ Studio4.6のエクスポート画面。

Blenderでインポート時、通常はデフォルト設定で読み込み。
モーフを作成する場合には、「頂点の番号を維持」にチェック。
(統合されて読み込まれる。グループ情報が必要な場合は「ポリグループ」にチェック)

DAZ Studio用スクリプト
[mcjTeleBlender DS1,2,3,4] : DAZ Studioのシーンを丸ごとBlenderに持っていける。Cyclesレンダ用。

Hexagon(m) Blender 〈OBJ〉 1 : 1

ファイルの単位を「m」
「テクスチャ反転」にチェック(デフォルト)
してエクスポートする。

Hexagon2.5のエクスポート画面。

Shade Blender 〈OBJ〉 1 :1

デフォルトでエクスポート、インポート。
「ポリゴンメッシュ」「自由曲面」などの二バイト文字は文字化けするので注意。
Shade12のエクスポート画面。

六角大王Super6(m) Blender 〈OBJ〉 1 : 1

六角大王では長さの単位を「m」にしてエクスポート。
六角大王Super6の画面。

Metasequoia Blender 〈MQO〉 1 : 0.01

Blenderアドオン : [メタセコイア(.mqo)インポーター/エクスポーター]
デフォルトのスケール(0.01)でインポート。
Blelnder2.70aとメタセコ3・4で動作を確認。
UVがなくなることがある。(Blender2.71とメタセコ4)。Objのやりとりが無難か。

Blender2.70aのインポート画面。

3D-Coat Blender 1 : 100

[3D-Coat Applink]:ボタン一つでブリッジできる。

Blenderのプロパティエディタの[シーン]に追加される。
3D-Coatは起動しておく。
Blenderで送りたい3D-Coatのモードを選んで[Transfer]ボタンで送信。
3D-Coat側からは ファイルメニュー > 「オブジェクトを送り返す」でBlenderに送信。
Blenderに戻り、[Update]ボタンで適用される。

ZBrash Blender

[GoB for Blender]:ボタン一つでブリッジできる。

Blenderの[情報(Info)]メニューに追加される。
Blender上部にある彫刻アイコンをクリックするとZBrushに送られる。
ZBrushから戻すときは、ToolパネルGoZボタンの右端にあるRボタンをクリック。
カレントアプリケーションにBlenderを指定しておく。
指定したらGoZボタンでBlenderに送られる。
Blender側で 彫刻アイコンのすぐ右横にある球体アイコンをクリックすると、
ZBrushでの変形結果が適用される。

Poser Blender 1 : 41.011

スケーリングするなら、DAZ Studioを通した方がよさそう。
直接は難しいかも。

Blenderアドオン

  • [Poser Tools (PT2)]:PoserのProp(pp2)やフィギュア(cr2)をインポートできるようだが、2.70ではエラーで使用できなかった。v2.61に対応。
  • [cr2bone_import]:cr2をインポート可能の模様(未確認)。v2.40に対応。

Lightwave Blender 〈LWO〉 1 : 1

アドオンからLwoインポータを有効にしておく。
現行バージョンでlwoファイルのエクスポートはできない模様。2.49までなら可能らしい。
【追記】 http://www.ewocprojects.be/lwoexport.html でエクスポートも可能になる。
詳しくは http://www.blenderartists.org/forum/showthread.php?336749-The-LWO-import-export-project

Carrara Blender 1:39.37008

Carraraのエクスポートのスケーリングは機能していない模様。何を入力しても無効。
インポートのスケーリングは機能しているようだ。
保留中。

○参考リンク

実験結果メモ
dialog_cancelObjでインポート
CarraraでObjエクスポートのスケーリングの指定はできない。
BlenderでObjインポートもスケーリング指定できない。お手上げ。
okColladaでインポート
Blenderで「単位のインポート」のチェックは外す。
オブジェクト名に二バイト文字を使っていると名前が正常に表示されない。
dialog_cancelFbx,3dsでインポート
3dsは三角面になる。
Blender側でFbxインポート時にスケーリングの指定ができるが、
小数点第2位までを四捨五入なので、正確なスケーリングはできない。

Metasequoia にインポート

Metasequoiaのバージョン4.1.3

メモ
メタセコ標準のOBJインポータは、グループ情報は保持されず、一つにまとめられる。
エクスポートでは、グループ情報は保持できる。

Wavefront OBJのインポート・エクスポート用プラグイン
[Yet Another Obj Import/Export Plugin] : グループ情報を読み込める。テクスチャは読み込めない。

DAZ Studio Metasequoia 〈OBJ〉 1 : 1

DAZ Studioプリセット(100%)でエクスポート → 等倍インポート
モーフを作成する場合には、「近接頂点を結合」のチェックが外れていることを確認。

Poser Metasequoia 〈OBJ〉 1 : 243.84

243.84倍でインポート。

PoserやCarraraからのインポートは
最適なスケーリング設定が用意されている [Yet Another Obj Import/Export Plugin]の利用を推奨。

【追記】 上記プラグインでインポートすると、メタセコの各コマンドのパネルがなくなる。
色々いじっているうちに表示されるようになる…が…。(Metasequoia4.2.4)

六角大王(cm) Metasequoia 〈OBJ〉 1 : 1

六角大王は「長さの単位」をcmに指定。 等倍でインポート。

Shade・Lightwave Metasequoia 〈OBJ,LWO〉 100 : 1

100倍でインポート。
Shadeで「V方向を反転」にチェックを付けてエクスポートした場合には、
Metasequoiaで「マッピングのV方向を反転」にチェックする。
座標軸に用意された「Shade」プリセットでは逆転してしまうので(Shade12では)「デフォルト」にする。

Shade、Lightwaveへは0.01倍エクスポート。

Blender Metasequoia 〈MQO〉 1 : 0.01

Blenderアドオン
[メタセコイア(.mqo)インポーター/エクスポーター]
多角形ポリゴンがあると、メタセコ4ではエラーで読み込めなかった。四角形以下にすると読み込めた。

Hexagon にインポート

Hexagonのバージョン2.5

DAZ Studio Hexagon(cm) 〈OBJ〉 1 : 1

[Hexagon Brige] : ボタン一つでブリッジできる。
OBJでは、“Hexagonプリセット”でエクスポート。
ファイルの単位を「cm」にしてインポート。

exclamation※注意
DAZ Studioから「Hexagon Brige」でエクスポートした場合、
スケールが1/10に縮小されてインポートされる。
リンクを切断して、改めてDAZ Studioへエクスポートする場合には、
エクスポートスケールを「10」
ファイルの単位を「cm」
「テクスチャ反転」にチェック(デフォルト)してエクスポートする。

Poser Hexagon(cm) 〈OBJ〉 1 : 243.84

Hexagonでスケールを「243.84」
ファイルの単位を「cm」にしてインポート。

Blender Hexagon(m) 〈OBJ〉 1 : 1

ファイルの単位を「m」にして等倍インポート。

Carrara にインポート

CARRARAのバージョン 8.5Pro
メモ1
Carraraのエクスポート時のスケーリングは無効。
インポートのスケーリングは有効。
DAZ Studio単位とPoser単位と用意されているが、どちらを選んでも同じ比率になる。
(DAZ Studio単位の方が間違っている)
メモ2
必ず「インポート」から読み込む。「開く」からではスケーリングが無効になる。
「自動で配置する」のチェックを外し
「サイズを自動調整しない」にチェック。
「Y軸をCarraraのZ軸に合わせる」にチェック。

Metasequoia Carrara 〈OBJ〉 1 : 2.54

2.54倍 でエクスポート → 1でインポート

DAZ Studio Carrara 〈OBJ〉 1 : 39.3701

     “Carraraプリセット”でエクスポート → 1でインポート

Poser Carrara 〈OBJ〉 1 : 96

等倍でエクスポート → DS/Poser単位(96)でインポート

DAZ StudioやPoserファイルは標準対応しているので、通常はコンテンツから読み込む。

Blender Carrara 〈OBJ〉1 : 0.2539

等倍でエクスポート → Carrara単位の欄に「39.37」と入力してインポートする。