ノーマル(法線)マップ
ノーマルマップ(法線マップ)は、凸凹を表現するバンプマップの高精度版みたいな感じ。
凸凹に見えるだけで、実際にポリゴンは浮き出ない。横からみると平面である。
上手く使わないと若干のチープさが漂う…(今回の作例のように…)。
実際にポリゴンを浮き出させる凸凹表現は、ディスプレイスメントマップである。
今回の作業では、スカルプトでメッシュに凸凹を描き、
それをもとにノーマルマップを作成、ローポリメッシュに貼り付けるまでを行う。
準備
マッピング済みのオブジェクトを選択状態で「編集モード」に切り替え
UV/画像エディターで、新規画像を作成する。
ノーマルマップなので、名前を「Normal」とした。
後ほどこの画像にベイク(焼き込み)を行う。
「オブジェクトモード」にて、オブジェクトを複製する。
Shift+D
マウスを動かすと複製したオブジェクトが移動するので注意。
右クリックすると移動がキャンセルされ、元オブジェクトど同位置に複製される。
スカルプト
元のオブジェクトは非表示にし、複製したオブジェクトを選択する。
プロパティエディタの[モディファイア]タブから「多重解像度」を追加する。
[細分化]ボタンを押し、メッシュを細かくする。
ワイヤーフレーム表示にすると、 細分化が確認できる。
細かくするほど、滑らかにスカルプトできるが
どこまで細かくするかは、メモリと相談して決めよう。
モードを「スカルプトモード」に切り替える。
ブラシでシワを描いていく。
マウスではかなり難しいので、ペンタブレットを使おう。
ツールシェルフの 対称 : ミラー から
XYZの各ボタンを押すと、左右対称編集ができる。
ベイク
元のオブジェクトは非表示のままでも問題ない。
レンダリングでは表示する設定になっていることを確認する。
カメラのアイコンが明るくなっていればOK。
プロパティエディタの[シーン]タブから、ベイクの設定を行う。
ベイクモード: ノーマル
法線空間: タンジェント
「選択 → アクティブ」
チェック
スカルプトしたオブジェクトを選択状態で、
Shiftキーを押しながら、元のオブジェクトをクリックする。
両方が選択状態となり、ローポリの元オブジェクトがアクティブになる。
[ベイク]ボタンを押すと、レンダリングが始まる。
UV/画像エディターで新規作成しておいた画像に焼き込まれる。
バンプマップも同時にノーマルマップ化するために、 バンプマップだけを表示させる。
この状態でベイクを行うと、バンプも加わったノーマルマップが出来上がる。
出来上がったノーマルマップを保存する。
ノーマルマップの設定
ノーマルマップをオブジェクトに貼り付けるため、
プロパティエディタ : [テクスチャ]タブ からテクスチャを新規作成する。
[画像]セクションで、先ほど保存したノーマルマップの画像を読み込む。
[画像のサンプリング]で、ノーマルマップにチェック。
[マッピング]で、座標 を UV に。
[影響]では、カラーのチェックを外し、ノーマルにチェックを付ける。
テクスチャがすべて表示されていることを確認。
スカルプトしたハイポリメッシュは非表示にして…
レンダリング(F12キー)。
ローポリメッシュに、ノーマルマップで凸凹っぽく見える効果が発生。
恥ずかしいくらい下手くそである…。
気が付いたこと
メモ1
ベイクを行うテクスチャが表示されていると、
「テクスチャスタックで循環参照があります」エラーでベイクが途中で止まる。
ベイクしようとする画像(新規作成した画像)が、テクスチャで表示設定になっていると起こる。
プロパティエディタ : [テクスチャ]タブ から、テクスチャのチェックが外れていることを確認しよう。
メモ2
ベイクが平面なノーマルマップをレンダリングするときは
新規作成した画像にUVが割り当てられていない可能性がある。
編集モードに切り替えて確認しよう。
メモ3
ノーマルマップが有効だと、どういうわけかバンプマップの効果がなくなってしまう。
なにか設定があるのかも…。
メモ4
オブジェクト複製をせず、直接「多重解像度」モディファイアを追加してスカルプトを行うこともできる。
その場合は、「多重解像度からベイク」にチェックを入れてベイクを行う。
「多重解像度」でのスカルプトの変形は、実際のメッシュには影響しない。
モディファイアを削除すると、スカルプトの効果も消える。